Zdawałoby się, że rynek e-dystrybucji w Polsce jest już nasycony. Nic bardziej mylnego, bowiem kilka tygodni temu pojawił się na nim nowy gracz. O tym, jak w 100 dni powstał portal cdp.pl, o polskim rynku elektronicznej rozrywki oraz o pomyśle na sprzedaż cyfrowych produktów opowiada Michał Gembicki.
Cdp.pl wbiło się dość hucznie na polski rynek „gamingowy” – jak długo przygotowywaliście się do startu?
Pomysł rodził się już od jakiegoś czasu – prace koncepcyjne rozpoczęliśmy w lutym i zakończyliśmy w marcu. Prace wdrożeniowe ruszyły w kwietniu i trwały do końca września. Całościowo zbudowanie serwisu zajęło nam zatem około 100 dni! To było duże wyzwanie, ale udało się. Huczne otwarcie serwisu to była wisienka na torcie – chcieliśmy godnie uczcić start cyfrowej rewolucji w naszej firmie.
Czy korzystaliście z doświadczeń gog.com, czy to inny projekt?
Nasz serwis jest w 100% oparty o naszą własną technologię, powstał „od zera” i tworzyli go zupełnie inni ludzie, niż GOG-a. Natomiast nie wypieramy się inspiracji siostrzanym serwisem. GOG był dla nas serwisem wzorowym i wybitnym przykładem nowoczesnego usability. Byłoby niemądrym nie skorzystać z ich bogatego kilkuletniego doświadczenia i na siłę tworzyć coś innego.
Ile osób pracowało przy wdrożeniu cdp.pl?
Skład zespołu zmieniał się przez te 100 dni, wahał się pomiędzy 8 a 12 osobami w zależności od obciążenia i tempa prac. W tej chwili w teamie cdp.pl na stałe pracuje nieco ponad 12 osób (1 pies i 1 wiedźmin :). Można nas wszystkich zobaczyć na www.cdp.pl/o_nas. Duża platforma do dystrybucji gier w formie elektronicznej, jaką jest cdp.pl, wymaga koordynacji i pracy wielu osób.
Czy natrafiliście na trudności, które stawiały cały projekt pod znakiem zapytania?
Postawiliśmy sobie za cel zbudowanie w 100 dni działającej platformy – to cel bardzo ambitny nawet dla dużych organizacji. Po drodze do celu, największym wyzwaniem i trudnością było zachowanie koncentracji. Każdy członek zespołu wnosił do projektu coś nowego od siebie, a największą sztuką było wybranie spośród mnogości sugestii i możliwych rozwiązań tylko tych naprawdę niezbędnych do uruchomienia serwisu. Staraliśmy się być tak bardzo „lean” i „agile”, jak to tylko możliwe. Wszyscy znamy historie projektów, w których co chwilę dokładano „jeszcze jedną” nową rzecz i wiemy, że takie projekty potrafią się ciągnąć w nieskończoność – u nas wszystko było proste i skoncentrowane na osiągnięciu celu, czyli uruchomieniu platformy na jesień.
Kto jest waszym targetem? Wiele osób zrezygnowało z grania na PC na rzecz konsol, czy chcecie ich przekonać, aby wrócili do gry na komputerach?
Naszym celem są wszyscy konsumenci, którzy mają dostęp do Internetu i chcą pobierać multimedia cyfrowo. To ogromna populacja. Gracze PC-towi w Polsce ciągle stanowią większość, bardzo chętnie grają w gry, natomiast już dużo mniej chętnie kupują je w sklepach. W tym segmencie rynku cyfrowa dystrybucja to standard istniejący niemalże od samego początku, tyle tylko, że niestety w nielegalnej wersji :) My chcemy zaproponować legalne rozwiązanie o zbliżonej funkcjonalności. Dlatego myślę, że nie trzeba przekonywać graczy do pobierania gier, trzeba dać im tylko duży katalog, dobrą funkcjonalność, przejrzyste zasady i, co najważniejsze, dobre ceny.
Czyli, Waszym zdaniem, polscy gracze są przygotowani na e-dystrybucję?
Zdecydowanie tak. Zarówno na STEAM, jak i w GOG jest bardzo dużo aktywnych graczy/klientów z Polski. Pobierają gry i korzystają z promocji – kupują przez Internet rozrywkę. Ta grupa konsumentów od dawna jest w forpoczcie cyfrowych zmian, nie boi się nowych technologii i chętnie korzysta z płatności on-line – naszym zdaniem, są gotowi na cyfrową rewolucję.
Co się działo po starcie cdp.pl (spora awaria serwerów)? Z jakim ruchem musieliście sobie poradzić?
Faktycznie to, co się wydarzyło po uruchomieniu serwisu, było dużym zaskoczeniem. Nastąpił efekt „wyprzedaży” :) Przez nasze całkiem szerokie drzwi (dwa serwery i dobre łącze) chciał do sklepu wejść całkiem spory tłum ludzi. Oczywiście wszedł, ale razem z drzwiami frontowymi;) Mówiąc poważnie, liczba chętnych była na tyle duża, że nie zdołaliśmy na czas uruchomić drugiego awaryjnego serwera i przez jakiś czas ten jeden bardzo obciążony działał z przerwami lub bardzo powoli. Padliśmy ofiarą klęski urodzaju, na szczęście problem dało się szybko usunąć i cała sytuacja nie trwała dłużej niż 2-3 pierwsze godziny działania serwisu.
Macie bardzo ciekawie zaprojektowaną kartę produktu. Dlaczego zdecydowaliście się właśnie na taki projekt?
Po prostu taka karta nam się najbardziej spodobała. Robiliśmy testy, sprawdzaliśmy reakcje użytkowników i właśnie tak skonstruowana prezentacja produktu najbardziej odpowiadała ich oczekiwaniom i potrzebom informacyjnym. Chcieliśmy, aby karta była inna niż w standardowych e-commerce’ach, gdzie najczęściej przepisuje się cechy produktu z oficjalnej informacji handlowej producenta/dostawcy. Nasze karty produktu są „ręcznie robione”, nad każdą z osobna pracuje odpowiedzialny za zarządzanie produktami Paweł. Chcieliśmy, żeby na kartach były cechy produktu, screeny z gry i filmiki, a wszystko postanowiliśmy napisać językiem bardzo bezpośrednim i pozbawionym często sztucznego marketingowego bełkotu.
Czego przeważnie dotyczą problemy i reklamacje w e-dystrybucji?
Najczęściej są to kwestie „uruchomienia” gry, a więc niezgodności sprzętowe, problemy ze sterownikami, cały aspekt techniczny związany z instalacją oraz późniejszym prawidłowym uruchomieniem – pod tym względem problemy są praktycznie identyczne, jak w przypadku tradycyjnej sprzedaży gier w sklepach. Samo pobieranie i obsługa serwisu nie przysparza naszym klientom kłopotów i liczba zgłoszeń w tej kwestii jest minimalna.
Jak wygląda cdp.pl w liczbach? Czy możecie się już podzielić jakimiś „cyferkami”?
Działamy od niecałych 3 tygodni, także to nie jest jeszcze dobry czas, aby podawać dane – nie są miarodajne. Poczekajmy jeszcze chwilę z oficjalnymi ogłoszeniami, ale w ciągu pierwszych trzech dni funkcjonowania wygenerowaliśmy ponad pół miliona odsłon, a serwis odwiedziło blisko 100 tysięcy unikalnych użytkowników. Na naszym profilu FB w ciągu tych niespełna trzech tygodni pojawiło się blisko 4,5 tys. fanów. Na dzisiaj w katalogu znajduje się już blisko 60 tytułów (zaczynaliśmy od 30), na dodanie czeka już kolejne 200 z naszego cyfrowego repozytorium. Finalizujemy też umowy z dużymi dostawcami treści. Jesteśmy też już pod koniec tego procesu i do końca roku planujemy pojawienie się w naszym serwisie 1-2 dużych katalogów od wydawców ze ścisłej światowej czołówki.
W jaki sposób zdobywacie nowych klientów i komunikujecie się ze starymi? Czy główne narzędzie to mailingi (bardzo czytelne), czy może postanowiliście się reklamować w prasie lub TV? Dlaczego akurat te kanały?
W fazie beta (wersja pilotażowa serwisu, w której obecnie się znajdujemy) położyliśmy główny nacisk na komunikację bezpośrednią z użytkownikami. Mailingi, marketing w wyszukiwarkach czy intensywne działania PR-owe z użyciem vlogerów, portali branżowych i mediów. Kiedy zamkniemy ten etap rozwoju, zamierzamy wypłynąć na szerokie wody i zacząć działania reklamowe na dużą skalę, łącznie z użyciem telewizji. Dzisiaj nie chciałbym jeszcze spekulować, kiedy to się stanie, wszystko zależy od opinii naszych użytkowników i tempa wprowadzania kolejnych funkcjonalności w serwisie. Już wkrótce podamy więcej szczegółów.
W branży „growej” duży nacisk kładzie się na community? W jaki sposób budujecie grupę stałych, wiernych fanów, którzy nawet jeśli nie kupują produktów, to aktywnie uczestniczą w życiu platformy?
Community is a King! U nas to nie jest wytarty slogan, a jedna z fundamentalnych wartości. Tadek, Paweł, Łukasz i Maciej to nasze „API” do kontaktów z użytkownikami serwisu, jesteśmy non stop obecni na forum, można nas spytać o wszystko, a żadna nawet bardzo krytyczna opinia nie jest usuwana ani pozostawiana bez odpowiedzi. Mamy dedykowaną infolinię, stały kontakt mailowy, jedną z najlepszych w branży pomoc techniczną, zawsze staramy się dać graczom poczuć, że po drugiej stronie też pracują żywi ludzie i do tego całkiem do nich podobni – też jesteśmy graczami.
Dlaczego w obsłudze cdp.pl pojawia się Tadek? Czy to wasz potencjalny klient?
Bo Tadek to bardzo fajny i sympatyczny młody człowiek :). Tadeusza znamy od lat, to człowiek wielu talentów, lubiany przez graczy w każdym wieku, prawdziwa osobowość medialna, idealny Rzecznik i promotor dla platformy z grami. Tadeusz prowadzi znaczą część komunikacji z użytkownikami oraz pomaga nam wyszukiwać i zdobywać gry niezależne i produkcje offowe, można go też zobaczyć na materiałach video, które chcemy, żeby regularnie pojawiały się w naszym serwisie. W swoje nowej roli Tadeusz świetnie się sprawdza i został bardzo ciepło przyjęty przez naszych użytkowników – praktycznie codziennie można go spotkać na naszym forum, gdzie zawsze można z nim porozmawiać o grach, ale uwaga – Tadeusz jest bardzo dobry w tępieniu trolli, więc „beware!” :)
Czy jesteście zadowoleni z wyników, jakie przyniósł start platformy?
Jesteśmy bardo zadowoleni, mogę nawet powiedzieć, że zarówno liczba transakcji, jak i tempo przyrostu kont w serwisie bardzo pozytywnie nas zaskoczyły. W tej chwili zbieramy dane, analizujemy i stale dodajemy coś nowego do serwisu – gry, funkcjonalności, nowe materiały i promocje. Twardymi danymi pochwalimy się wtedy, kiedy serwis wyjdzie z fazy pilotażowej i osiągnie pełnię swojej funkcjonalności, ale to są dobre wyniki.
Jakie są wasze plany na przyszłość? Czy cdp.pl będzie się rozrastał i dopasowywał do wymagań graczy?
Chcemy rosnąć szybko i poszerzyć swój katalog. Chcemy stać się marką rozpoznawalną i lubianym miejscem, gdzie gracze zawsze będą mogli znaleźć coś ciekawego do pogrania i do tego w dobrych cenach. Cały czas szukamy nowych treści do naszej platformy, rozważamy wiele nowych kategorii i typów treści, które będzie można u nas kupić, ale to trochę bardziej odległa przyszłość. Teraz skupiamy się głównie na usuwaniu problemów i dodawaniu nowych funkcjonalności w cdp.pl.
—
Michał Gembicki – Dyrektor Zarządzający, Członek Zarządu CDP.pl Sp. z o.o. (dawny CD PROJEKT). Odpowiedzialny m.in. za zdobywanie nowych partnerów biznesowych i realizowanie kampanii reklamowych gier, a także zmianę modelu sprzedaży firmy z analogowego na cyfrowy.
Powyższy artykuł pochodzi z Magazynu eKomercyjnie #14. Zapraszamy do przeczytania całego numeru!